domingo, 18 de julio de 2010

Next Level Threshold

Ya llevamos un mes sin actualizar el blog, me apetecía hacer un análisis de este mazo que me ha dado muy buenas impresiones desde que lo empecé a jugar.

Como el nombre indica esta baraja es una evolución de Canadian Threshold, se asemeja mucho a las UGR Faeries en cuanto a plan de juego, pero prescindiendo de las Spellstutter que a mí personalmente no me gustan en este mazo. La lista que estoy testeando no lleva Lavamancers, que es la criatura que probaré próximamente, pero tal y como está construida funciona bien.

3 Tropical Island
3 Volcanic Island
2 Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 Mishra’s Factory
4 Wasteland

4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
2 Sower of Temptation

4 Force of Will
4 Brainstorm
3 Ponder
3 Daze
4 Stifle
3 Spell Snare
3 Lightning Bolt
3 Fire/Ice
2 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
1 Vedalken Shackles

Side
3 Firespout
3 Spell Pierce
3 Tormod’s Crypt
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Mind Harness


Lo primero es preguntarse por qué jugar esto por encima de Canadian. Bueno, la respuesta es totalmente subjetiva y sobra decir que cada uno jugará con la baraja que más le guste, yo no soy un experto en Canadian pero creo que las mangostas se han quedado algo flojas tal y como está el meta, sin contar con que las barajas en general tienen muy en cuenta el tempo a la hora de construir y jugar un deck, lo cual hace que una baraja centrada casi únicamente al tempo sin contar con bombas tenga que remar mucho para sacar las rondas. Evidentemente la lista clásica tendrá mejor enfrentamiento contra combo, pero de todas maneras la lista a tratar tiene el pairing favorable mientras mejora notablemente contra mazos más bicheros, con 3 efectos control magic de base y los 3 firespout en el banquillo, una carta más fácil de castear jugando 21 tierras. El pairing contra tempo también mejora, además ayudados del solitario crisol, que gracias a la manipulación lo encontraremos más a menudo de lo que parece.

Un punto fuerte de la baraja es la base de maná, un par de islas básicas para asegurarnos de jugar nuestros cantrips y counters a través del mana denial del oponente y 3 duals de cada que buscaremos con las 7 fetch. Como la baraja es prácticamente azul con sólo 10 cartas de otros colores no es necesario jugar ninguna otra básica, que seguro molestarían más que ayudarían.

La mayoría de listas se juegan con 3 Mishras y 3 Wastelands, pero a mí me va mucho mejor con 2 y 4 respectivamente. El motivo de jugar 4 Erials es evidente, poder adoptar el plan clásico de mana denial para atascar al oponente, y eso se consigue con el playset mejor que con 3. Las 2 Mishras creo que son suficientes y nunca he necesitado más.

El punch viene de mano de los archijugados Tarmogoyf, pocas criaturas dan tanto por tan poco, inclusión obligada dado el plan de juego del mazo. Queda poco que contar sobre esta criatura.

Las Vendilion se unirán al ataque volando por arriba a la vez que nos dará información sobre la mano del oponente o nos ayudará a filtrar cartas inútiles. Pese a que es una criatura que nunca me ha gustado mucho, en esta baraja encajan a la perfección debido a la habilidad de flash, ya sea para quitarse de encima algún atacante o para desatascar alguna partida por arriba.

Las Sower of Temptation, a pesar de bajar por 4, son un 3x1 en potencia, decantando la partida totalmente a nuestro favor si permanece algunos turnos en juego, fácil si hemos bajado algún señuelo para asegurar su entrada. De uso similar tenemos los grilletes, nos dará muchas partidas por pura ventaja de cartas y será un dolor de cabeza muy grande para barajas tribales.

El pack de disrupción azul de calidad típico de las barajas de agrocontrol: 4 Force of Will, 3 Daze y 3 Snares, para asegurarnos que sólo entre en mesa aquello contra lo que podamos hacer frente con nuestros recursos. El cuarto Daze no entra por espacio, lo cual es una pena porque esta baraja le saca mucho provecho gracias al mana denial, pero ya que es una carta que pierde potencia cuando se alarga la partida tampoco querremos robar en exceso en el lategame. Sobre los Snares podemos hacer una lista muy grande: Survival, Counterbalance, Chalice, Tarmos, Price of Progress, Burning Wish, Standstill, Qasalis, Jittes, Counterspell… nunca nos quedaremos sin objetivos.

Los 4 Stifles serán los encargados de apoyar a los Wastelands en la idea de atracar la base de maná del contrario, pero tiene muchos objetivos jugosos contra todos los pairings que nos encontremos. Realmente nos darán más partidas contrarrestando habilidades de qasalis, witness, EE, wastelands y demás maldades (aka el 80% de la baraja de gobbos) que atacando a las fetch.

3 Lightning Bolt serán nuestro removal más eficiente, a la vez que finiquitarán muchas partidas atacando al oponente a la cabeza. Una pena no llevar el cuarto.

La versatilidad viene de mano de los fuego/hielo, siendo más utilizada la parte azul ya sea para cortarle algún color en el mantenimiento al oponente o girando alguna criatura para tener vía libre para atacar, aunque el fuego será muy útil para matar algún Tarmo valiente que bloquea los nuestros o para llevarse bichos de resistencia 1 a pares. Además es comida para la Fow, ¿alguien da más?

El principal motivo de jugar el par de explosivos se llama vial, aunque está claro que también brillan contra zoo, chalices y una gran variedad de pairings. El caso es que a mí personalmente me gusta tener la posibilidad de cargarme cualquier permanente que me bajen. Es ventaja de carta en potencia, yo los jugaría sí o sí, aunque tampoco es mala opción llevarlos en el side, pero tal y como está el meta cada uno verá.

Sólo falta comentar los cantrips, que son los que dan cohesión al resto de cartones, bien utilizados nos dará acceso a los recursos que necesitemos en cada momento, lo que muchas veces da esa sensación al oponente de que tenemos respuestas contra todo lo que nos juegue, como pasaba con Canadian. Especial mención a los brainstorm, ya que jugarlos en el momento adecuado puede ser la diferencia entre ganar y perder.

El side de esta baraja me encanta, hay para todos:

3 Spell pierce se encargarán de acabar de poner el pairing de combo muy favorable y serán muy buenos también contra barajas controleras.

3 Firespout son inclusión obligada debido a la cantidad de barajas bicheras que se ven cada vez más. Zoo, Goblins y Merfolks forman un porcentaje del metagame muy elevado, pero es que además los chorros son buenos contra drege y algún pairing más que no nos esperemos como elfos.

3 Tormod’s crypt se encargarán de los cementerios rivales, para no ser víctimas de legiones de zombis y demás abusones que hay en el formato (reanimator, loam…).

2 Ráfagas para banquillear contra las muchas barajas azules del formato, poner un poco más de cara el enfrentamiento contra tritones, matar cerdos, contrarrestar counterbalances o defender nuestras cartas de counters rivales.

2 Mind Harmess nos darán una ventaja muy grande contra todas aquellas barajas con bichos verdes y rojos que pueblan las mesas. Debido al mantenimiento será una carta que jugaremos normalmente pasado el tercer turno, para rematar al rival con sus propias criaturas.

2 Krosan Grip de inclusión obligada se encargarán de que no nos cierren con un counterbalance, nos desborden con una survival o nos llenen la mesa de tópteros, entre otras.

No comentaré los pairings, ya que este mazo no tiene uno muy favorable contra casi nada, pero tampoco desfavorable, según mi opinión la mejor baza es poder hacer frente a todo lo que hay en el formato (o almenos lo que más se ve) pero teniendo que luchar bien contra todo. Burn nos achicharran sin piedad y elfos no tienen nada que hacer contra este mazo, pero son decks bastante marginales que no es necesario tener en cuenta. En general mazos como reanimator o mirrors de tempo suelen ser ligeramente favorables, y otros como las nuevas maverick o gobbos nos ponen las cosas muy complicadas. Contra Merfolks y Zoo no se defiende mal, bastante igualado, y Bant se pone muy de cara si controlamos los cerdos y no nos cuelan ningún Progenitus. Tengo testeo 0 contra Landstill, a primera vista no deberíamos tener problemas mientras nosotros controlemos el tempo de la partida, pero como entremos en su juego cada vez se hará más complicado.

Un saludo, a ver si nos volvemos a ver por las mesas que después de casi 2 meses de ausencia uno tiene mono xD

Dibenzopiceno

2 comentarios:

  1. Muy buen análisis Toni, da gusto leerte¡¡¡

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  2. Yo metía un par de Jaces, sacando un stifle y el vedalken shackles.

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