lunes, 19 de julio de 2010

Tombstill & Jace


El formato esta empezando a dar uno de sus múltiples bandazos, como aquel que sepultó a Knadian o puso en el candelero a las maravillosas Bants y todas sus originales variantes ejem.
Parece que a parte de lo que todos ya sabemos (hay muchos trasgos, Zoo, tritones, bants…) empiezan a asomar las orejas viejas construcciones que a mi juicio hacían mucho más variado el metajuego, porque para que lo voy a negar, no soy un fiel seguidor de los jerarcas, los cochinos, lo gaticos o monetes…Estas construcciones quizá por moda o por simples mecanismos del juego quedaron en un témpano a la espera de que fuesen más jugables o sin más, la gente apostara por ellas.
Así por ejemplo vi como a mi juicio landstill o Loam se quedaban algo lentas, Threshold no atracaba…Cual es la causa de peso para este M.O.S? Sinceramente estoy pensando en la prohibición (para mi injusta) del tutor místico. Ahora sin esta baraja en pleno rendimiento se van a dar ciertas circunstancias curiosas:

1.-Seguramente aflorarán landstills (como la que voy a comentar en este articulo) entre otros decks que tenían el pair en cuadro.
2.-Los decks que iban muy mal contra ellas ganarán muchos slots (haciendo la conjetura de que se jueguen menos) que utilizarán para hacerse más poderosas ya que antes tenían que hipotecar banquillo en cartas específicas como cálices, trampas varias o bichos diversos…
3.-La aparición de los decks de control, hará que baje el numero de qasalis, cochinos, jerarcas… dando a mi entender nuevas posibilidades a decks de tempo, que parece que se estaban perdiendo y son increíblemente sexys de jugar¡
4.-Si hay una oscilación hacia más tierra no básica podremos ver la subida de más barajas especializados como Lands, Stax o incluso dragon stompy.

Seguro que se pueden sacar muchos más puntos, pero estos creo que nos pueden valer para hacernos una idea de donde puede llegar esto, me parece una regalada que vuelvan estos decks, porque aunque algunos sean duros de sufrir (mana denial, control puro y duro) son barajas que apuestan por cosas diferentes y se desmarcan de lo para mi algo lineal que se había hecho el control o agrocontrol.

Bueno, a lo que íbamos de buen principio, el arquetipo landstill. Hace ya un tiempo mi compi de Team (Toni) hizo muy buenos torneos con una BUG landstill apoyada por varios bichos para así conseguir cierto punch que en varios pairings era necesario.

Tombstill by Toni Miranda

4 Tarmogoyf
3 Tombstalker

4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
2 Putrefy
3 Smother
3 Spell Snare

1 Life from the Loam
2 Ponder

3 Pernicious Deed

1 Bayou
2 Flooded Strand
2 Island
4 Mishra's Factory
1 Mutavault
4 Polluted Delta
1 Swamp
3 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Wasteland

Sideboard:

2 Blue Elemental Blast
4 Extirpate
2 Hydroblast
2 Krosan Grip
2 Duress
1 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt

Esta lista me parece realmente buena, aunque claro, hemos de pensar en que han salido cartas desde entonces, y en algún punto difiere en la lista que yo estoy testeando.
Que me hace no probar directamente esta lista? Pues la palabra tiene 4 letras y viene a darle otra posibilidad más al deck, Jace (mind sculptor). Así le queda una rebozada con ellos:

Tombstill & Jace

4 tarmogoyf
2 Tombstalker

4 Force of will
3 Counterspell
3 Spell Snare
4 Brainstorm
2 Jace, the mind sculptor
4 Standstill

4 Smother
4 Pernicious deed
2 Life from the loam

3 Flooded strand
4 Polluted delta
4 Mishra’s factory
3 Wasteland
4 Underground sea
3 Tropical island
2 Island
1 Swamp

Sideboard

3 Krosan grip
3 Ghastly demise
3 Beb
4 Tormod’s crypt
2 Duress

Criaturas: Como la versión de Toni apuesto por una landstill pegona, realmente me aburren las normales que se echan tan atrás, juego casi los mismos bichos solo que yo he optado por llevar un Stalker menos, la principal razón son los huecos.
Tarmo: Poco que decir del animalico, fácil de splashear y extremadamente fuerte por poco recurso, al principio será muro y podrá poner clocks cuando haga falta.
Tombstalker: Creo que este bicho ha nacido para esta baraja, su coste, color (salva casi cualquier matador de su color) y evasión lo hacen un finisher perfecto que junto a las deed harán que vuele solo por la mesa.

Counterwall: Los contrahechizos me parecen bastante correctos, 10 y todos hardcounters nos contrarrestarán amenazas realmente serias, quizá falte un counterspell pero hasta el momento no lo he echado en falta.

Cantrip y ventaja de cartas: Brainstorms porque son obligatorias y bien jugadas hacen que en la mano siempre haya respuesta contra todo, la parada será nuestra ventaja de cartas real y asimismo un freno para llevar el juego un poco a nuestro terreno.

Removal: Smother me parece uno de los mejores matadores del formato para el color negro, hoy en día las criaturas tienen costes de mana en comparación a su calidad irrisorios así que su restricción (criaturas de coste 3 o menos) excepto casos excepcionales no será ningún problema, la pega es que valga 1B y no B jeje (putas espadas overpowered¡¡¡¡).
Pernicious deed, personalmente me parece el mejor encantamiento de legacy (con permiso del Counterbalance), y por ser un poco vieja tiene sinergia con el Jace Xd. Ella sola salva pairings como enchantress, Stax o en menor medida Affinity, sublime.

Life from the Loam: Como cualquier landstill llevamos un motor para reciclar tierras, y en este caso es la carta que más se ajusta a las perniciosas, así como lo difícil de neutralizar que se hace. También nos da cierta calidad un poco escondida con el Jace en mesa, como contrapartida a veces funciona a una velocidad lenta y no es tan potente como el crucible que hace el efecto y nos permite el draw.

Tierras: La combinación quizá se podría jugar a 23 y seguiría sin despeinarse la curva, pero a 24 no me ha dado ningún problema y funcionándome me he vuelto algo escéptico, así que si sois más atrevidos que yo podéis ganar un slot más para la baraja.
4 mishras y 3 Eriales nos dan la disrupción necesaria para este tipo de barajas y creo que poco se puede comentar de la calidad de ambas. Respecto a la coloración de la baraja me parece que exceptuando casos de mana denial extremo no se resentirá en absoluto para curvar, no le he puesto la básica verde porque es muy, muy mala idea y el peso de la baraja se ve representada en el UB, aunque vale la pena jugar todo lo verde ; p.

Jace (Bueno, bonito…Barato?):



Esta cartón es realmente una salvajada, la carta que le da ese picante golosón al deck, con el planeswalker en mesa se abre un abanico de posibilidades para la baraja:
1.- Ganar simplemente por ventaja aberrante de cartas; la mejor habilidad de Jace nos hará tirarnos una brainstorm por turno, así que con chanchullos varios como fetchlands o dragadas del loam tendremos todos los turnos cantidad y calidad de cartas, absurdo.
2.- Podremos bouncear animalicos que realmente nos molesten, que se escapen a nuestro renoval (ejemplo: Tombstalker, marit lage….) y es un sistema de autoprotección propio similar a Elspeth, incluso limpiará la mesa contra algún agrocontrol para poder enchufar parada de residuo.
3.- Esta habilidad posiblemente sea la que menos me guste pero también tiene sus momentos, y es que si el rival anda en problemas de algún recurso podremos evitar que los robe, además que es la única que suma para poder jugar la última (y se juega creedme).
4.- Deckeo, la habilidad es cara en cuanto a lealtad, pero le da a la baraja una win condition más, cosa que no tienen las landstills que no jueguen el susodicho.

Sideboard:

Krosan grip, quitarnos cosas sin posibilidad de respuesta o sin ser contrarrestados los hacen imprescindibles.
Duress: Se pueden cambiar según el meta (explosivos por ejemplo) pero bueno va bien contra otras landstill y contra combos que aún están en la palestra.
BEb: Hoy en día Goblins y Zoo son muy jugadas y el instant nos va de perlas creedme.
Ghastly demise: Estoy enamorado de este matador, me parece muy tocho para el side y nos ayuda a enfrentarnos a barajas como merfolks entre otros donde necesitamos mucho matador específico a la espera del Deed.
Tormod’s: Pues lo de siempre dredge y algún caso más, como apoyo a los krosanos contra survival…


Bueno, para acabar creo que si os gusta el control podéis darle una oportunidad, o sin más opinar que podríamos cambiarle a la baraja, pero creo que es divertida y muy competitiva, a parte de dar momentos de tremenda satisfacción. Sed buenos y disfrutar del veranico¡¡¡¡

Drow-M-

domingo, 18 de julio de 2010

Next Level Threshold

Ya llevamos un mes sin actualizar el blog, me apetecía hacer un análisis de este mazo que me ha dado muy buenas impresiones desde que lo empecé a jugar.

Como el nombre indica esta baraja es una evolución de Canadian Threshold, se asemeja mucho a las UGR Faeries en cuanto a plan de juego, pero prescindiendo de las Spellstutter que a mí personalmente no me gustan en este mazo. La lista que estoy testeando no lleva Lavamancers, que es la criatura que probaré próximamente, pero tal y como está construida funciona bien.

3 Tropical Island
3 Volcanic Island
2 Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 Mishra’s Factory
4 Wasteland

4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
2 Sower of Temptation

4 Force of Will
4 Brainstorm
3 Ponder
3 Daze
4 Stifle
3 Spell Snare
3 Lightning Bolt
3 Fire/Ice
2 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
1 Vedalken Shackles

Side
3 Firespout
3 Spell Pierce
3 Tormod’s Crypt
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Mind Harness


Lo primero es preguntarse por qué jugar esto por encima de Canadian. Bueno, la respuesta es totalmente subjetiva y sobra decir que cada uno jugará con la baraja que más le guste, yo no soy un experto en Canadian pero creo que las mangostas se han quedado algo flojas tal y como está el meta, sin contar con que las barajas en general tienen muy en cuenta el tempo a la hora de construir y jugar un deck, lo cual hace que una baraja centrada casi únicamente al tempo sin contar con bombas tenga que remar mucho para sacar las rondas. Evidentemente la lista clásica tendrá mejor enfrentamiento contra combo, pero de todas maneras la lista a tratar tiene el pairing favorable mientras mejora notablemente contra mazos más bicheros, con 3 efectos control magic de base y los 3 firespout en el banquillo, una carta más fácil de castear jugando 21 tierras. El pairing contra tempo también mejora, además ayudados del solitario crisol, que gracias a la manipulación lo encontraremos más a menudo de lo que parece.

Un punto fuerte de la baraja es la base de maná, un par de islas básicas para asegurarnos de jugar nuestros cantrips y counters a través del mana denial del oponente y 3 duals de cada que buscaremos con las 7 fetch. Como la baraja es prácticamente azul con sólo 10 cartas de otros colores no es necesario jugar ninguna otra básica, que seguro molestarían más que ayudarían.

La mayoría de listas se juegan con 3 Mishras y 3 Wastelands, pero a mí me va mucho mejor con 2 y 4 respectivamente. El motivo de jugar 4 Erials es evidente, poder adoptar el plan clásico de mana denial para atascar al oponente, y eso se consigue con el playset mejor que con 3. Las 2 Mishras creo que son suficientes y nunca he necesitado más.

El punch viene de mano de los archijugados Tarmogoyf, pocas criaturas dan tanto por tan poco, inclusión obligada dado el plan de juego del mazo. Queda poco que contar sobre esta criatura.

Las Vendilion se unirán al ataque volando por arriba a la vez que nos dará información sobre la mano del oponente o nos ayudará a filtrar cartas inútiles. Pese a que es una criatura que nunca me ha gustado mucho, en esta baraja encajan a la perfección debido a la habilidad de flash, ya sea para quitarse de encima algún atacante o para desatascar alguna partida por arriba.

Las Sower of Temptation, a pesar de bajar por 4, son un 3x1 en potencia, decantando la partida totalmente a nuestro favor si permanece algunos turnos en juego, fácil si hemos bajado algún señuelo para asegurar su entrada. De uso similar tenemos los grilletes, nos dará muchas partidas por pura ventaja de cartas y será un dolor de cabeza muy grande para barajas tribales.

El pack de disrupción azul de calidad típico de las barajas de agrocontrol: 4 Force of Will, 3 Daze y 3 Snares, para asegurarnos que sólo entre en mesa aquello contra lo que podamos hacer frente con nuestros recursos. El cuarto Daze no entra por espacio, lo cual es una pena porque esta baraja le saca mucho provecho gracias al mana denial, pero ya que es una carta que pierde potencia cuando se alarga la partida tampoco querremos robar en exceso en el lategame. Sobre los Snares podemos hacer una lista muy grande: Survival, Counterbalance, Chalice, Tarmos, Price of Progress, Burning Wish, Standstill, Qasalis, Jittes, Counterspell… nunca nos quedaremos sin objetivos.

Los 4 Stifles serán los encargados de apoyar a los Wastelands en la idea de atracar la base de maná del contrario, pero tiene muchos objetivos jugosos contra todos los pairings que nos encontremos. Realmente nos darán más partidas contrarrestando habilidades de qasalis, witness, EE, wastelands y demás maldades (aka el 80% de la baraja de gobbos) que atacando a las fetch.

3 Lightning Bolt serán nuestro removal más eficiente, a la vez que finiquitarán muchas partidas atacando al oponente a la cabeza. Una pena no llevar el cuarto.

La versatilidad viene de mano de los fuego/hielo, siendo más utilizada la parte azul ya sea para cortarle algún color en el mantenimiento al oponente o girando alguna criatura para tener vía libre para atacar, aunque el fuego será muy útil para matar algún Tarmo valiente que bloquea los nuestros o para llevarse bichos de resistencia 1 a pares. Además es comida para la Fow, ¿alguien da más?

El principal motivo de jugar el par de explosivos se llama vial, aunque está claro que también brillan contra zoo, chalices y una gran variedad de pairings. El caso es que a mí personalmente me gusta tener la posibilidad de cargarme cualquier permanente que me bajen. Es ventaja de carta en potencia, yo los jugaría sí o sí, aunque tampoco es mala opción llevarlos en el side, pero tal y como está el meta cada uno verá.

Sólo falta comentar los cantrips, que son los que dan cohesión al resto de cartones, bien utilizados nos dará acceso a los recursos que necesitemos en cada momento, lo que muchas veces da esa sensación al oponente de que tenemos respuestas contra todo lo que nos juegue, como pasaba con Canadian. Especial mención a los brainstorm, ya que jugarlos en el momento adecuado puede ser la diferencia entre ganar y perder.

El side de esta baraja me encanta, hay para todos:

3 Spell pierce se encargarán de acabar de poner el pairing de combo muy favorable y serán muy buenos también contra barajas controleras.

3 Firespout son inclusión obligada debido a la cantidad de barajas bicheras que se ven cada vez más. Zoo, Goblins y Merfolks forman un porcentaje del metagame muy elevado, pero es que además los chorros son buenos contra drege y algún pairing más que no nos esperemos como elfos.

3 Tormod’s crypt se encargarán de los cementerios rivales, para no ser víctimas de legiones de zombis y demás abusones que hay en el formato (reanimator, loam…).

2 Ráfagas para banquillear contra las muchas barajas azules del formato, poner un poco más de cara el enfrentamiento contra tritones, matar cerdos, contrarrestar counterbalances o defender nuestras cartas de counters rivales.

2 Mind Harmess nos darán una ventaja muy grande contra todas aquellas barajas con bichos verdes y rojos que pueblan las mesas. Debido al mantenimiento será una carta que jugaremos normalmente pasado el tercer turno, para rematar al rival con sus propias criaturas.

2 Krosan Grip de inclusión obligada se encargarán de que no nos cierren con un counterbalance, nos desborden con una survival o nos llenen la mesa de tópteros, entre otras.

No comentaré los pairings, ya que este mazo no tiene uno muy favorable contra casi nada, pero tampoco desfavorable, según mi opinión la mejor baza es poder hacer frente a todo lo que hay en el formato (o almenos lo que más se ve) pero teniendo que luchar bien contra todo. Burn nos achicharran sin piedad y elfos no tienen nada que hacer contra este mazo, pero son decks bastante marginales que no es necesario tener en cuenta. En general mazos como reanimator o mirrors de tempo suelen ser ligeramente favorables, y otros como las nuevas maverick o gobbos nos ponen las cosas muy complicadas. Contra Merfolks y Zoo no se defiende mal, bastante igualado, y Bant se pone muy de cara si controlamos los cerdos y no nos cuelan ningún Progenitus. Tengo testeo 0 contra Landstill, a primera vista no deberíamos tener problemas mientras nosotros controlemos el tempo de la partida, pero como entremos en su juego cada vez se hará más complicado.

Un saludo, a ver si nos volvemos a ver por las mesas que después de casi 2 meses de ausencia uno tiene mono xD

Dibenzopiceno