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lunes, 24 de enero de 2011

WGb MaVericK


Bueno, pues hoy voy a analizar un deck que empezaré a testear por el Mws y que me parece que puede dar cera, haya vamos:

1.0. "Con ella y mi jitte, jugamos al escondite"

2Scrubland
1Bayou
1Forest
1Plain
1Maze of ith
1Karakas
4Windswepth health
4Savannah
4Wasteland
3Rishadan port

4Aether vial
4Swords to plowshares
2Path to exile
2Umezawa's jitte
1Swords of ire and ice
1Swords of light and shadow

4noble hierarch
4Mother of runes
4Dark confidant
2Serra Avenger
2Gaddock teeg
2Stoneforge mistyc
3Qasali pridemage
3Knight of reliquary


(Posible) Sideboard:
1Gaddock tegg
2Path to exile
4Thorn of amaethyst
3Krosan grip
1Serenity
1Tormod's crypt
3Relic of progenittus


Bueno a partir de aqui:
Bichos:
Turno 1: Tenemos un gran accelerador como el jerarca que además da exaltado y un auténtico tesoro con la madre, sobretodo esta última es un pararrayos inceríble ya que si toca mesa es muy, muy molesta 2 playsets de cada.

Turno 2: Esta es la curva donde hay mas chinches, y todos son muy útiles la verdad, he prescindido de tarmos pq los relicarios pese a curvar más atrás tienen una habilidad más acorde con la baraja, claro que se podrían meter pero em mi deck NO WAY.

Gaddock tegg: Bueno, muy bueno, es un poco molesto que sea leyenda y eso nos hace llevar menos copias, peor ojo al dato, a un 80% de las barajas les molesta, y algunas en especial pueden ser tumbadas por este "triste" Oso como algunos combos, además que neutraliza una carta que nos parte como explosixos diseñados, Humildades, caminantes, natural order...muy interesante.

Dark Confidant: Estube pensando, como podía conseguir ventaja de cartas y pese a tener que splhasear a negro no se me ocurrió una manera mejor, y a vosotros?

Vengadora de Serra: Fueron los 2 últimos huecos de la baraja jaja, y creo que podrían entrar tarmos, pero si pensamos fríamente este bicho aqui es mejor que él por 2 motivos, vuela, cosa que la baraja no dispone de croquetas voladoras y además equipada es mejor que un goyf.

Qasali pridemage: Este bicho me parecio el robo del draft (Si me permitis el símil baloncestistico XD), fue la mejor carta de su edición para legacy almenos. Y con cierta espada es muy cachondo.

Stoneforge mistyc: Una de las claves de la baraja junto a confidants y madres bajo mi juicio, buscara los cacharros y si entra el frasco todo el deck excepto los efectos espada serán incontrarrestables. Muy buenas.

Knight Of the reliquary o "Cari": Nuestro ataque pesado sin equipar, que puede ayudar a buscar las 2 valas necesarias en el deck en forma de tierra, o Wasteland, Karakas, Maze o incluso rishadan.

Tierras:
14 fuentes coloras de 22 lo veo bastante bien, en el peor de los casos quizá quitaria el Maze por otra fetch si se ve que no se le saca el partido esperado. Pero creo que puede dar más alegrías que penas.
Karakas: Esta tierra tiene varias historias, no creo que sea gran cosa, pero teniendo un caballero en mesa es una buena opción para poder salvar algún match up raro. Podemos pirulear con nuestros permanentes leyendas como jitte o Gaddock, q no ta mal con un vial online.
Maze of ith: Muy bueno sobretodo jugando contra equipos, pq nos permite controlar a ese bicho, no suele sobrar, aunque de inicio es malo, malo, malo, malo, malo...
Wasteland y rishadan, paquete disruptor que hace esta baraja jugar contra otras en igualdad de condiciones, sin estas 7 tierras yo paso de jugarla.

Cacharros:

Aether vial: El mejor de legacy para mi, la ventaja es humillante, que se lo digan a los vialdecks sin vial que serían...Incontrarrestables, con flash...bueno amazing.
Umezawa's jitte: El mejor equipo, transforma a un triste jerarca en una máquina de picar carne. y sin necesidad de tener q dañar al player como las seudo espadas cabreras...
Ambas espadas: Pues protecciones variadas, y 3 habilidades muy buenas resumen lo que son estos cacharros que casi siempre son la 2 opcion tras jitte.

Instants:

Los mejores matadores que nos da el blanco 4 Swords y 2 path to exile, simplemente demasiado buenos.

Sideboard:

Un gaddock tegg más para combo o dredge.
Path para Agro
Krosan para balance y demás como lndstills de humildades.
Serenity, pues de apoyo contra enchantress o affinity, si entra y consigue saltar su trillered se echan unas risas.
Antihate al bultox4.
4Thorn of amaetyst como 4 soles, que parten a combo, y se pueden banquillear contra landstill o burn y cosas así (a q molan).

Pairings:

Exceptuando combo (sin side) los demás se luchan, a pero que esperabais q os los dijera yo? Probarla si eso a ver que tal ;P

lunes, 19 de julio de 2010

Tombstill & Jace


El formato esta empezando a dar uno de sus múltiples bandazos, como aquel que sepultó a Knadian o puso en el candelero a las maravillosas Bants y todas sus originales variantes ejem.
Parece que a parte de lo que todos ya sabemos (hay muchos trasgos, Zoo, tritones, bants…) empiezan a asomar las orejas viejas construcciones que a mi juicio hacían mucho más variado el metajuego, porque para que lo voy a negar, no soy un fiel seguidor de los jerarcas, los cochinos, lo gaticos o monetes…Estas construcciones quizá por moda o por simples mecanismos del juego quedaron en un témpano a la espera de que fuesen más jugables o sin más, la gente apostara por ellas.
Así por ejemplo vi como a mi juicio landstill o Loam se quedaban algo lentas, Threshold no atracaba…Cual es la causa de peso para este M.O.S? Sinceramente estoy pensando en la prohibición (para mi injusta) del tutor místico. Ahora sin esta baraja en pleno rendimiento se van a dar ciertas circunstancias curiosas:

1.-Seguramente aflorarán landstills (como la que voy a comentar en este articulo) entre otros decks que tenían el pair en cuadro.
2.-Los decks que iban muy mal contra ellas ganarán muchos slots (haciendo la conjetura de que se jueguen menos) que utilizarán para hacerse más poderosas ya que antes tenían que hipotecar banquillo en cartas específicas como cálices, trampas varias o bichos diversos…
3.-La aparición de los decks de control, hará que baje el numero de qasalis, cochinos, jerarcas… dando a mi entender nuevas posibilidades a decks de tempo, que parece que se estaban perdiendo y son increíblemente sexys de jugar¡
4.-Si hay una oscilación hacia más tierra no básica podremos ver la subida de más barajas especializados como Lands, Stax o incluso dragon stompy.

Seguro que se pueden sacar muchos más puntos, pero estos creo que nos pueden valer para hacernos una idea de donde puede llegar esto, me parece una regalada que vuelvan estos decks, porque aunque algunos sean duros de sufrir (mana denial, control puro y duro) son barajas que apuestan por cosas diferentes y se desmarcan de lo para mi algo lineal que se había hecho el control o agrocontrol.

Bueno, a lo que íbamos de buen principio, el arquetipo landstill. Hace ya un tiempo mi compi de Team (Toni) hizo muy buenos torneos con una BUG landstill apoyada por varios bichos para así conseguir cierto punch que en varios pairings era necesario.

Tombstill by Toni Miranda

4 Tarmogoyf
3 Tombstalker

4 Brainstorm
4 Counterspell
4 Force of Will
2 Putrefy
3 Smother
3 Spell Snare

1 Life from the Loam
2 Ponder

3 Pernicious Deed

1 Bayou
2 Flooded Strand
2 Island
4 Mishra's Factory
1 Mutavault
4 Polluted Delta
1 Swamp
3 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Wasteland

Sideboard:

2 Blue Elemental Blast
4 Extirpate
2 Hydroblast
2 Krosan Grip
2 Duress
1 Relic of Progenitus
2 Tormod's Crypt

Esta lista me parece realmente buena, aunque claro, hemos de pensar en que han salido cartas desde entonces, y en algún punto difiere en la lista que yo estoy testeando.
Que me hace no probar directamente esta lista? Pues la palabra tiene 4 letras y viene a darle otra posibilidad más al deck, Jace (mind sculptor). Así le queda una rebozada con ellos:

Tombstill & Jace

4 tarmogoyf
2 Tombstalker

4 Force of will
3 Counterspell
3 Spell Snare
4 Brainstorm
2 Jace, the mind sculptor
4 Standstill

4 Smother
4 Pernicious deed
2 Life from the loam

3 Flooded strand
4 Polluted delta
4 Mishra’s factory
3 Wasteland
4 Underground sea
3 Tropical island
2 Island
1 Swamp

Sideboard

3 Krosan grip
3 Ghastly demise
3 Beb
4 Tormod’s crypt
2 Duress

Criaturas: Como la versión de Toni apuesto por una landstill pegona, realmente me aburren las normales que se echan tan atrás, juego casi los mismos bichos solo que yo he optado por llevar un Stalker menos, la principal razón son los huecos.
Tarmo: Poco que decir del animalico, fácil de splashear y extremadamente fuerte por poco recurso, al principio será muro y podrá poner clocks cuando haga falta.
Tombstalker: Creo que este bicho ha nacido para esta baraja, su coste, color (salva casi cualquier matador de su color) y evasión lo hacen un finisher perfecto que junto a las deed harán que vuele solo por la mesa.

Counterwall: Los contrahechizos me parecen bastante correctos, 10 y todos hardcounters nos contrarrestarán amenazas realmente serias, quizá falte un counterspell pero hasta el momento no lo he echado en falta.

Cantrip y ventaja de cartas: Brainstorms porque son obligatorias y bien jugadas hacen que en la mano siempre haya respuesta contra todo, la parada será nuestra ventaja de cartas real y asimismo un freno para llevar el juego un poco a nuestro terreno.

Removal: Smother me parece uno de los mejores matadores del formato para el color negro, hoy en día las criaturas tienen costes de mana en comparación a su calidad irrisorios así que su restricción (criaturas de coste 3 o menos) excepto casos excepcionales no será ningún problema, la pega es que valga 1B y no B jeje (putas espadas overpowered¡¡¡¡).
Pernicious deed, personalmente me parece el mejor encantamiento de legacy (con permiso del Counterbalance), y por ser un poco vieja tiene sinergia con el Jace Xd. Ella sola salva pairings como enchantress, Stax o en menor medida Affinity, sublime.

Life from the Loam: Como cualquier landstill llevamos un motor para reciclar tierras, y en este caso es la carta que más se ajusta a las perniciosas, así como lo difícil de neutralizar que se hace. También nos da cierta calidad un poco escondida con el Jace en mesa, como contrapartida a veces funciona a una velocidad lenta y no es tan potente como el crucible que hace el efecto y nos permite el draw.

Tierras: La combinación quizá se podría jugar a 23 y seguiría sin despeinarse la curva, pero a 24 no me ha dado ningún problema y funcionándome me he vuelto algo escéptico, así que si sois más atrevidos que yo podéis ganar un slot más para la baraja.
4 mishras y 3 Eriales nos dan la disrupción necesaria para este tipo de barajas y creo que poco se puede comentar de la calidad de ambas. Respecto a la coloración de la baraja me parece que exceptuando casos de mana denial extremo no se resentirá en absoluto para curvar, no le he puesto la básica verde porque es muy, muy mala idea y el peso de la baraja se ve representada en el UB, aunque vale la pena jugar todo lo verde ; p.

Jace (Bueno, bonito…Barato?):



Esta cartón es realmente una salvajada, la carta que le da ese picante golosón al deck, con el planeswalker en mesa se abre un abanico de posibilidades para la baraja:
1.- Ganar simplemente por ventaja aberrante de cartas; la mejor habilidad de Jace nos hará tirarnos una brainstorm por turno, así que con chanchullos varios como fetchlands o dragadas del loam tendremos todos los turnos cantidad y calidad de cartas, absurdo.
2.- Podremos bouncear animalicos que realmente nos molesten, que se escapen a nuestro renoval (ejemplo: Tombstalker, marit lage….) y es un sistema de autoprotección propio similar a Elspeth, incluso limpiará la mesa contra algún agrocontrol para poder enchufar parada de residuo.
3.- Esta habilidad posiblemente sea la que menos me guste pero también tiene sus momentos, y es que si el rival anda en problemas de algún recurso podremos evitar que los robe, además que es la única que suma para poder jugar la última (y se juega creedme).
4.- Deckeo, la habilidad es cara en cuanto a lealtad, pero le da a la baraja una win condition más, cosa que no tienen las landstills que no jueguen el susodicho.

Sideboard:

Krosan grip, quitarnos cosas sin posibilidad de respuesta o sin ser contrarrestados los hacen imprescindibles.
Duress: Se pueden cambiar según el meta (explosivos por ejemplo) pero bueno va bien contra otras landstill y contra combos que aún están en la palestra.
BEb: Hoy en día Goblins y Zoo son muy jugadas y el instant nos va de perlas creedme.
Ghastly demise: Estoy enamorado de este matador, me parece muy tocho para el side y nos ayuda a enfrentarnos a barajas como merfolks entre otros donde necesitamos mucho matador específico a la espera del Deed.
Tormod’s: Pues lo de siempre dredge y algún caso más, como apoyo a los krosanos contra survival…


Bueno, para acabar creo que si os gusta el control podéis darle una oportunidad, o sin más opinar que podríamos cambiarle a la baraja, pero creo que es divertida y muy competitiva, a parte de dar momentos de tremenda satisfacción. Sed buenos y disfrutar del veranico¡¡¡¡

Drow-M-

domingo, 18 de julio de 2010

Next Level Threshold

Ya llevamos un mes sin actualizar el blog, me apetecía hacer un análisis de este mazo que me ha dado muy buenas impresiones desde que lo empecé a jugar.

Como el nombre indica esta baraja es una evolución de Canadian Threshold, se asemeja mucho a las UGR Faeries en cuanto a plan de juego, pero prescindiendo de las Spellstutter que a mí personalmente no me gustan en este mazo. La lista que estoy testeando no lleva Lavamancers, que es la criatura que probaré próximamente, pero tal y como está construida funciona bien.

3 Tropical Island
3 Volcanic Island
2 Island
4 Polluted Delta
3 Flooded Strand
2 Mishra’s Factory
4 Wasteland

4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
2 Sower of Temptation

4 Force of Will
4 Brainstorm
3 Ponder
3 Daze
4 Stifle
3 Spell Snare
3 Lightning Bolt
3 Fire/Ice
2 Engineered Explosives
1 Crucible of Worlds
1 Vedalken Shackles

Side
3 Firespout
3 Spell Pierce
3 Tormod’s Crypt
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Krosan Grip
2 Mind Harness


Lo primero es preguntarse por qué jugar esto por encima de Canadian. Bueno, la respuesta es totalmente subjetiva y sobra decir que cada uno jugará con la baraja que más le guste, yo no soy un experto en Canadian pero creo que las mangostas se han quedado algo flojas tal y como está el meta, sin contar con que las barajas en general tienen muy en cuenta el tempo a la hora de construir y jugar un deck, lo cual hace que una baraja centrada casi únicamente al tempo sin contar con bombas tenga que remar mucho para sacar las rondas. Evidentemente la lista clásica tendrá mejor enfrentamiento contra combo, pero de todas maneras la lista a tratar tiene el pairing favorable mientras mejora notablemente contra mazos más bicheros, con 3 efectos control magic de base y los 3 firespout en el banquillo, una carta más fácil de castear jugando 21 tierras. El pairing contra tempo también mejora, además ayudados del solitario crisol, que gracias a la manipulación lo encontraremos más a menudo de lo que parece.

Un punto fuerte de la baraja es la base de maná, un par de islas básicas para asegurarnos de jugar nuestros cantrips y counters a través del mana denial del oponente y 3 duals de cada que buscaremos con las 7 fetch. Como la baraja es prácticamente azul con sólo 10 cartas de otros colores no es necesario jugar ninguna otra básica, que seguro molestarían más que ayudarían.

La mayoría de listas se juegan con 3 Mishras y 3 Wastelands, pero a mí me va mucho mejor con 2 y 4 respectivamente. El motivo de jugar 4 Erials es evidente, poder adoptar el plan clásico de mana denial para atascar al oponente, y eso se consigue con el playset mejor que con 3. Las 2 Mishras creo que son suficientes y nunca he necesitado más.

El punch viene de mano de los archijugados Tarmogoyf, pocas criaturas dan tanto por tan poco, inclusión obligada dado el plan de juego del mazo. Queda poco que contar sobre esta criatura.

Las Vendilion se unirán al ataque volando por arriba a la vez que nos dará información sobre la mano del oponente o nos ayudará a filtrar cartas inútiles. Pese a que es una criatura que nunca me ha gustado mucho, en esta baraja encajan a la perfección debido a la habilidad de flash, ya sea para quitarse de encima algún atacante o para desatascar alguna partida por arriba.

Las Sower of Temptation, a pesar de bajar por 4, son un 3x1 en potencia, decantando la partida totalmente a nuestro favor si permanece algunos turnos en juego, fácil si hemos bajado algún señuelo para asegurar su entrada. De uso similar tenemos los grilletes, nos dará muchas partidas por pura ventaja de cartas y será un dolor de cabeza muy grande para barajas tribales.

El pack de disrupción azul de calidad típico de las barajas de agrocontrol: 4 Force of Will, 3 Daze y 3 Snares, para asegurarnos que sólo entre en mesa aquello contra lo que podamos hacer frente con nuestros recursos. El cuarto Daze no entra por espacio, lo cual es una pena porque esta baraja le saca mucho provecho gracias al mana denial, pero ya que es una carta que pierde potencia cuando se alarga la partida tampoco querremos robar en exceso en el lategame. Sobre los Snares podemos hacer una lista muy grande: Survival, Counterbalance, Chalice, Tarmos, Price of Progress, Burning Wish, Standstill, Qasalis, Jittes, Counterspell… nunca nos quedaremos sin objetivos.

Los 4 Stifles serán los encargados de apoyar a los Wastelands en la idea de atracar la base de maná del contrario, pero tiene muchos objetivos jugosos contra todos los pairings que nos encontremos. Realmente nos darán más partidas contrarrestando habilidades de qasalis, witness, EE, wastelands y demás maldades (aka el 80% de la baraja de gobbos) que atacando a las fetch.

3 Lightning Bolt serán nuestro removal más eficiente, a la vez que finiquitarán muchas partidas atacando al oponente a la cabeza. Una pena no llevar el cuarto.

La versatilidad viene de mano de los fuego/hielo, siendo más utilizada la parte azul ya sea para cortarle algún color en el mantenimiento al oponente o girando alguna criatura para tener vía libre para atacar, aunque el fuego será muy útil para matar algún Tarmo valiente que bloquea los nuestros o para llevarse bichos de resistencia 1 a pares. Además es comida para la Fow, ¿alguien da más?

El principal motivo de jugar el par de explosivos se llama vial, aunque está claro que también brillan contra zoo, chalices y una gran variedad de pairings. El caso es que a mí personalmente me gusta tener la posibilidad de cargarme cualquier permanente que me bajen. Es ventaja de carta en potencia, yo los jugaría sí o sí, aunque tampoco es mala opción llevarlos en el side, pero tal y como está el meta cada uno verá.

Sólo falta comentar los cantrips, que son los que dan cohesión al resto de cartones, bien utilizados nos dará acceso a los recursos que necesitemos en cada momento, lo que muchas veces da esa sensación al oponente de que tenemos respuestas contra todo lo que nos juegue, como pasaba con Canadian. Especial mención a los brainstorm, ya que jugarlos en el momento adecuado puede ser la diferencia entre ganar y perder.

El side de esta baraja me encanta, hay para todos:

3 Spell pierce se encargarán de acabar de poner el pairing de combo muy favorable y serán muy buenos también contra barajas controleras.

3 Firespout son inclusión obligada debido a la cantidad de barajas bicheras que se ven cada vez más. Zoo, Goblins y Merfolks forman un porcentaje del metagame muy elevado, pero es que además los chorros son buenos contra drege y algún pairing más que no nos esperemos como elfos.

3 Tormod’s crypt se encargarán de los cementerios rivales, para no ser víctimas de legiones de zombis y demás abusones que hay en el formato (reanimator, loam…).

2 Ráfagas para banquillear contra las muchas barajas azules del formato, poner un poco más de cara el enfrentamiento contra tritones, matar cerdos, contrarrestar counterbalances o defender nuestras cartas de counters rivales.

2 Mind Harmess nos darán una ventaja muy grande contra todas aquellas barajas con bichos verdes y rojos que pueblan las mesas. Debido al mantenimiento será una carta que jugaremos normalmente pasado el tercer turno, para rematar al rival con sus propias criaturas.

2 Krosan Grip de inclusión obligada se encargarán de que no nos cierren con un counterbalance, nos desborden con una survival o nos llenen la mesa de tópteros, entre otras.

No comentaré los pairings, ya que este mazo no tiene uno muy favorable contra casi nada, pero tampoco desfavorable, según mi opinión la mejor baza es poder hacer frente a todo lo que hay en el formato (o almenos lo que más se ve) pero teniendo que luchar bien contra todo. Burn nos achicharran sin piedad y elfos no tienen nada que hacer contra este mazo, pero son decks bastante marginales que no es necesario tener en cuenta. En general mazos como reanimator o mirrors de tempo suelen ser ligeramente favorables, y otros como las nuevas maverick o gobbos nos ponen las cosas muy complicadas. Contra Merfolks y Zoo no se defiende mal, bastante igualado, y Bant se pone muy de cara si controlamos los cerdos y no nos cuelan ningún Progenitus. Tengo testeo 0 contra Landstill, a primera vista no deberíamos tener problemas mientras nosotros controlemos el tempo de la partida, pero como entremos en su juego cada vez se hará más complicado.

Un saludo, a ver si nos volvemos a ver por las mesas que después de casi 2 meses de ausencia uno tiene mono xD

Dibenzopiceno

sábado, 27 de marzo de 2010

Ara una de Sardinas¡¡¡ ;-p

Merfolks es uno de los mazos de agrocontrol mas agresivos del formato, su estrategia esta clara y definida, mediante counterwall y manadenial consigue retrasar las respuestas del rival a varias de nuestras criaturas que mediante el dopping de los merrows y los lords dan buena cuenta del oponente en pocos turnos.
Especialmente es un mazo que luce en emparejamientos contra Control y aggrocontrol, aunque donde de verdad el mazo es una salvajada es contra mazos con azul, pues esos matchs parecerán de verdad juego de niños, en contrapartida los agresivos sin azul son muy duros de ganar.
Ara pongo la baraja que probare en los lotazos, y expondré el porque de cada una de las cartas q he elegido. Sin mas preámbulos:


TPPP:Yo la pizza con anchoas

4 Cursecatcher
4 Lord of atlantis
4 Silvergill adept
4 merrow reejerey
1 merfolk sovereing
4 Tarmogoyf

3 Daze
3 Standstill
4 Force of will
4 Aether vial
3 Stifle
2 Umezawa's Jitte


3 Polluted delta
2 Flooded strand
4 Wasteland
4 Mutavault
3 Tropical island
4 Island

Sideboard:

3 Hydroblast
2 Spell pierce
3 Krosan grip
3 Mind harness
3 Reliq of progenitus
1 Tormod's crypt


Lo principal que salta a la vista es el porque del splash a verde, bueno, esto tiene poco secreto ya que 2 de las cartas mas potentes del formato están en este color. Yo creo que la gente pensara que splashear un mazo que mono color es tan solido es una tontería, pero si analizamos el meta varias de las barajas que mas nos joden la curva se juegan mucho menos y aun así, siempre podremos fetchear a básicas.


Comentamos cartas:


Cursecatcher-Uno de los bichos de 1er turno mas óptimos, ayudan al conterwall y de mientras reciben los bonificadores pertinentes, brillan en los matchups de combo.

Lord of atlantis-Este es nuestro mazo contra azul, la doppamina en estado puro por 2 manas y ademas contra las islas hace que nuestros tritones sean imbloqueables.

Silvergill adept-Un tritón con una pega muy pequeña para ser cantrip, y si lo jugamos de vial no hay que enseñar nada, bueno, bonito, barato.

Merrow reejerey-Con su habilidad disparada (no si se ponen en juego con vial) nos ayudara a sobrepasar a los rivales sin azul, y además da mas dopamina a las sardinas.

Tarmogoyf-El mejor bicho del formato, este es bueno, feo y caro xd. Curva como dios y gana partidas solito. Me he decantado por llevarlo porque el solo es bueno, no necesita a nadie para operar, a diferencia del resto que han de apiñarse.

Merfolk soverein-El tercer dopador en discordia, nos ayudara a que uno de nuestros colegas se cuelen hasta el fondo, lo llevo mas que nada por ser dopador, porque creo que se le saca mas partido junto a thrashers pero ya llevo tarmos.

Daze-En este formato despues de FoW el mejor.

Standstill-Nuestra ventaja de cartas, operamos por debajo con mutas y viales muy bien, resolver 1 nos pone todo cuesta abajo, pero cuidado que puede girarse en contra, muchas veces se sidearan.

Force of will-El mejor counter del formato, pese a la desventaja de cartas es obligatorio.

Aether vial-Otro para mi MVP del mazo, junto a Lord y tarmo, nos ayuda a curvar genial, y quedarnos untapped para bajar mas bichos o castear hechizos como el stifle, tambien activaremos las mandlands o el anexar de Jitte.

Stifle-Un gran hechizo, que vino a ayudar al azul a controlar las cosas que se le escapaban de las manos (habilidades), muy versátil y ayuda con el mana denial, un hechizo brutal.

Umezawa's Jitte-El mejor equipo de Magic bajo mi punto de vista, gira la tortilla en 1-2 impactos.

Wasteland-Una maza contra tantas Duals, creo que debe ser la tierra que mas partidas gana en Legacy xd.

Mutavault-La mejor Mandland para tribales, ara lo mismo que cualquier triton en cuanto a bonificadores de refiere.


En el sideboard me he decidido por hacer los 4 huecos imprescindibles contra Dredge, mas mind harness contra bichejos varios verdes o rojos. Los Krosanos son la otr carta que me ha inducido al splash, poco que decir mas que es de las pocas respuestas al cerrojo del balance.

Hydroblast en ciertos matchs es un cartonazo como Gobbos o demas cosas rojas (aunque aun estoy indeciso sino meter echoing truth que no son nada malas), por ultimo spell pierce, que junto al mana denial me parece un counter brutal, para pararlo casi todo.


Matchs:


ANT: Favorable, eres disruptivo como una Kanadian, pero mas agresivo y de banquillo con pierce y anti grave mejora mas.


BANT:Favorable, metemos presion muy rapido, no controlan para nada las mandlands y nos podemos hacer imbloqueables. Post Side con arneses y Krosanos wai, wai.


ZOO: La contrapartida, contra zoo somos un bye, no hay nada que hacer. Creo que si iwalmente tienes moral para jugar contra ellos la version con verde est bastante bien por los Goyfs, del side yo cogeria las hydroblast y los mind harness, despues solo queda rezar.


Dredge: Es una baraja que atraca la primera, es dificil sacarla, aun asi hay que tener fe en el jitte-GOyf-Curse que son nuestras bazas, asi como retrasar los daragadores y petar los Coliseums. Post side depende si vemos las cartas antigrave como cualquier deck pero creo que es favorable.


Para finalizar creo que es un mazo con el que se pueden hacer grandes resultados, y sobretodo divertido que para eso juego un formato que no da pasta, espero que la lectura sea entretenida.

Un saludo,


Drow.

viernes, 19 de febrero de 2010

Para luchar contra la crisis... una de Gobbos!!

Hey buenas!! Por fin me he decidido por hacer una deck que los miembros del Team me apretaban para que la hiciera, nada más ni nada menos que los clásicos goblins.
Estos amiguitos entrañables son un clásico en Magic, es una baraja entretenida de jugar y que nunca pasa de moda, ha sobrevivido a muchos ciclos. Son divertidos y el único pego para no hacer la deck era el factor económico (el gen catalán y mi lealtad a la Virgen del puño cerrado) me echaba para atrás, sobretodo por el tema de las tierras duals y fetchs... pero encontramos la solución!! Versión mono-roja!! Montañas y va que tira (con el set de Wasteland y Rishadan Port).

Esta es la lista de los Gobbos anticrisis:
4 Wasteland
4 Rishadan Port

13 Mountain


4 Goblin Lackey

4 Goblin Piledriver

4 Goblin Warchief

4 Goblin Ringleader

4 Goblin Matron

3 Gempalm Incinerator

3 Mogg Fanatic

2 Siege-Gang Commander

2 Stingcourger

1 Goblin Sharpshooter

1 Goblin Tinkerer


4 Aether Vial

3 Relic of Progenitus


Sideboard:
3 Pyrokinesis

3 Red Elemental Blast

3 Shattering Spree

4 Chalice of the Void

2 Thorn of Amethyst


Es la típica lista que he visto por varios lados y la que más me convence, es díficil añadir algo más a la familía de gobbos, pero he incorporado al Tinkerer en lugar de una montaña. Según mi poca experiencia en el entorno de Legacy podemos encontrar trompos, viales, moxes, explosivos... y este granuja puede dar cuenta de ellos, sobretodo si vemos un acorazado por la mesa, entonces es cuando lo desearemos. Uno no hace daño y siempre nos puede dar una alegría, un bicho más a las malas.
Esta versión es mucho más estable que las demás en cuestión de curva y bastante controlera entre los rishadan y wasteland puedes tener la curva rival algo vigilada.
Las relic es el factor que quizás no se suele esperar de main y puede darnos partidas de primera contra barajas que abundan como dredge y loam, además que neutraliza el mayor enemigo de los gobbos, el archiconocido Tarmogoyf.
El side lleva las copias justas contra bichines (zoo, bant, melforks...), blue, cacharros y sobretodo contra combo. Se echa de menos el toque verde para Krosan pero es lo que hay...
Tenía la duda de poner 3 Mogg War Marshal por los 3 Mogg Fanatic pero a este último le tengo un aprecio especial y en lo que le he probado, aún con las nuevas normas de combate, sigue siendo de gran ayuda.

No es mala idea hacerse esta baraja, no sale mal de precio y es bastante competitiva.
Los viejos rockeros nunca mueren!!


viernes, 18 de diciembre de 2009

Pro Bant!!

Dibenzopiceno:

Llevo unos días viciándome con las Bant, y es posible que me pase al ugw dentro de poco (los Dark Confidant se van a enfadar!).

La Survi Bant que estuve testeando (la del Enric) está muy bien, y es tremenda con el encantamiento en juego, pero me venía mas de gusto sacarle provecho al querido Progenitus.

Esta baraja prescinde del Countertop, ya que en caso de no colar el Progenitus prefiero adoptar un rol más agresivo. De todas maneras lo estuve probando y me encontraba con que no encontraba todas las piezas del Countertop, mientras me pensaba como colaba el natural a la vez que tienes que defenderte de un metagame muy agresivo que te pica las tierras y te baja toda la matraca en los primeros turnos. Además, ANT es posible que no te dé tiempo a buscártelo todo, contra Nayas vamos bien, y Burn no hay apenas… Prefiero jugar las 2 estrategias por separado.

La lista es la siguiente, se admiten quejas e insultos:

Lands
2 Windswept Heath
2 Forest
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
3 Misty Rainforest
2 Tundra
1 Savannah
3 Flooded Strand

Creatures
4 Tarmogoyf
1 Progenitus
4 Noble Hierarch
3 Rhox War Monk
3 Qasali Pridemage
2 Kitchen Finks

Spells
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Force of Will
4 Daze
4 Swords to Plowshares
3 Natural Order
1 Umezawa's Jitte

Sideboard
1 Empyrial Archangel
3 Krosan Grip
3 Spell Pierce
2 Path to Exile
3 Relic of Progenitus
3 Blue Elemental Blast

Al principio testeaba la lista con 1 Dryad Arbor (quitándole uno de los 2 bosques que llevo), pero no llegué a combar nunca con ellos, así que los quité. Con 16 criaturas, 4 Brainstorm y 4 Ponder en teoría no nos debería hacer falta, aunque desde que no lo llevo 1 vez lo he necesitado, pero sólo me retrasó un turno, ya que acabé encontrado bicho verde.

También llevaba Vendilion Clique, los he testeado a fondo y sigo pensando que son una mierda. A la gente le da buenos resultados, así que una mierda no serán, igual me he pasado, pero no nos gustamos así que lo deseché. En la Survival es diferente porque te lo puedes buscar, pero nunca llevaría más de 1. En su lugar puse el segundo Kitchen Finks.

El análisis de las cartas quedará un poco pobre ya que todas las cartas tienen una función muy evidente, pero de todas maneras las iré comentando.

4 Noble Hierarch: Un pollo que sacrifica la habilidad de volar para darle +1/+1 a un solo atacante (esta habilidad la sacaron pensando en el aggro control!). Sólo nos da U,G y W, pero son los únicos colores que jugamos, así que perfecto. Siempre será una buena salida, permitiéndonos curvar con manos más bien malas, aunque mejor no arriesgarse si en caso de morir nos quedamos vendidos.

3 Qasali Pridemage: Desde su salida quedó claro que tiene mucho potencial, por 2 un 2/2 que da exaltado y peta carcharrería varia. Colarlo rápido siempre es una buena idea, nunca se sabe cuándo nos bajarán un balance y no nos dejarán jugar nada más. Mete presión aunque no esté atacando, puede retrasar al oponente si quiere proteger algún cacharro…

3 Rhox War Monk: Otro bicho bueno bueno, legado de las nuevas criaturas totalmente descompensadas en relación calidad/coste (véase Tarmogoyf). Por 1 maná de cada uno de los colores que jugamos (que no son difíciles de conseguir normalmente) tenemos un 3/4 con vínculo vital. La posibilidad de que esté exaltado es alta y sexy. Aggro va a intentar cargárselo a toda costa, así que personalmente me gusta ayudarlos a que se hagan un 2x1 para cargarse al bicho. Y es azul para la FOW!

4 Tarmogoyf: Pués jugando verde no nos podemos dejar fuera a la criatura más descompensada del juego.

2 Kitchen Finks: Nunca me han gustado estos bichos, pero como la baraja curva bastante bien me decidí a probarlos y ahí están. Complementan un poco los Rhox contra barajas RGx, donde se saca el máximo partido. Muy buenos también contra Goblins y Thresh. Lo mejor es la indudable sinergía entre éstos y el Natural Order, ya que al ser sacrificados vuelven al juego con un -1/-1 y dándote 2 vidas :)

3 Natural Order + 1 Progenitus: El plan B de la baraja (también llamada Plan Player Lost). No es necesario colarlo para ganar, pero ayuda (mucho). Aún no me he decidido a probarlo con 4 Natural Order ya que con toda la manipulación lo acabamos encontrando, y con 4 es más probable robar más de los necesarios. Cuidado con usar las Brainstorm a lo loco, ya que nunca sabes cuándo robarás la hydra y es la única manera de esconderla.

4 Brainstorm + 4 Ponder: Totalmente necesarios. Te ayudan a fijar el maná, buscar criaturas, Swords… Y tampoco vamos muy sobrados de cartas azules, por lo que no creo que haya mucha discusión. Está más que demostrado que el control de la biblioteca mejora las partidas en el early, mid and late game.

4 Force of Will: El seguro de vida. Es la carta más jugada del juego y no por su calidad, si no por su necesidad. Nosotros no somos menos.

4 Daze: Los Daze nos retrasan menos debido a los Noble Hierarch, aunque tengo que reconocer que es la carta más floja de toda la baraja. Evidentemente en el momento que nos bajan una amenaza gorda agradecemos tenerlo, pero retrasa la entrada de Progenitus (aunque la protege). De todas maneras no me atrevo aún a testear la lista sin, pero si los quitara debería ser otra carta azul y probablemente un counter. Quizás Spell Snare, aunque no los veo aquí.

4 Swords to Plowshares: En Legacy se jugan bichos muy gordos y muy malos, así que enviarlos a Cuenca por W nunca está de más. Eso sí, son los únicos 4 removal que llevamos, así que hay que usarlo contra amenazas de verdad (bueno, todos sabemos cómo funciona esto :P)

1 Umezawa’s Jitte: Sí, así de random y de triste. Se podría poner un segundo Jitte, pero no nos es tan necesario. Llevamos el pairing contra aggro bastante bien, excepto contra Merfolks si salen muy agresivos, que es donde el Jitte brilla con más fuerzas. De todas maneras, es muy desequilibrante en muchas ocasiones, así que ahí lo he dejado. Opiniones sobre esto?

Side:

1 Empyrial Archangel: La única vez que la he usado ha sido para removerlo con la Fow ya que los pairings contra los que es más útil suelen correr mucho y matarnos los Hierarch de mientras, pero sigo apostando por ella. La podemos bajar a pincho, pero normalmente lo intentaremos primero con el Natural Order xD

3 Krosan grip: Seismic Assault, Jitte’s, Crucible of Worlds, Survival, Moat, Humillity, Mishra’s, Counterbalance, Sensei’s Divining Top, Choke, EE, Pernicious… y todo lo que me dejo!

3 Spell Pierce: Contra control, combo, burn, Stax, Dragon Stompy… y si eres tan animal como yo entran hasta contra Drege.

2 Path to Exile: Ayudan contra 2 pairings que son complicados, Gobbos y Merfolks. Pero si el oponente juega bastantes más criaturas de la cuenta pues para dentro también. Contra Naya/RG y tal tampoco van mal.

3 Blue Elemental Blast: Ayudan contra todos los mazos rojos del formato, que parece que no son pocos estos últimos días.

3 Relic of Progenitus: Si Drege se pone muy chula, pués habrá que cortar 1 Krosan Grip para poner 4. Tengo que testear el pairing a fondo >_<


No tengo suficiente experiencia con los pairings como para detallarlos todos, pero sí que diré que es bueno contra barajas rojas (excepto contra goblins, que está al 50%, depende la versión) y pilla bastante contra barajas con base negra (qué malos son los Perish!!)
Contra barajas azules pues depende de la versión y de los jugadores. Si sabes contra qué juegas es más fácil, pero de todas maneras aconsejo curvar a básicas que para algo llevamos 5 xD.
Contra combo pues lo de siempre, dependemos más de su mala suerte que de nuestra suerte, pero llevamos suficiente disrupción como para hacerle frente.

Adios!!

lunes, 23 de noviembre de 2009

4c Survial!!

Como su nombre indica, esta baraja la empecé a montar para sacar el máximo partido a 2 cartas tan determinantes como la Survival of the Fittest y Aether Vial.

Los playsets que encontré que debían entrar sí o sí son:

- Tarmogoyf: Al principio de la partida funcionan de muro o para atraer removal con tal de poder colar y/o mantener bichos mayores (véase dark confidant, rofellos, sower…). Al final de la partida serán los que se encargarán de rematar al oponente, a ser posible volando.

- Dark Confidant: Otro imán para chispas y demás, aunque nos interesa mucho mantenerlo algún turno en juego, de forma que seremos más cuidadosos que con los tarmos.

- Brainstorm: Estamos hablando de la que posiblemente sea la mejor carta de Legacy, así que ponme 4.

- Birds of Paradise: Prácticamente es la única criatura de coste 1. Creía redundante su inclusión al llevar viales, pero esta baraja necesita aceleración de alguna manera y el artefacto no lo bajaremos siempre de turno 1. Sobra decir que al llevar 4 colores todo el apoyo extra es poco contra thresholds, loams y demás barajas del inframundo.

- Aether Vial: Tenemos bombas para todos y vamos a querer colarlas. Contra mazos sin counters sigue dando una aceleración realmente útil, sin contar con el factor sorpresa de buscarme x (magus, sower, trygon…) y colártelo en el EOT para destrozarte en mi turno.

- Survival of the Fittest: Ésta es la carta del mazo, lo primordial suele ser mantenerla en juego para montar el escaparate, a no ser que salgamos tan agro que no la necesitemos. Nos da acceso a muchas cartas para defendernos de las ofensivas, por lo que conviene saber siempre qué nos podemos buscar.

Sin más preámbulos el engendro en cuestión:


Lands

1 Volrath's Stronghold

2 Bayou

2 Taiga

3 Tropical Island

4 Misty Rainforest

4 Verdant Catacombs

1 Swamp

1 Island

2 Forest

Creatures

1 Squee, Goblin Nabob

1 Rofellos, Llanowar Emissary

4 Tarmogoyf

1 Man-o'-War

1 Anger

1 Wonder

1 Magus of the Moon

4 Dark Confidant

2 Eternal Witness

1 Big Game Hunter

1 Sower of Temptation

1 Viridian Shaman

1 Quirion Ranger

1 Shriekmaw

4 Birds of Paradise

1 Trygon Predator

1 Razormane Masticore

1 Loaming Shaman

Spells

4 Brainstorm

4 Survival of the Fittest

4 AEther Vial

Sideboard

1 Llawan, Cephalid Empress

2 Krosan Grip

1 Goblin Pyromancer

1 Vexing Shusher

3 Tormod's Crypt

4 Chalice of the Void

3 Spell Pierce/Hydroblast

Sobre las tierras, poco hay que comentar, 1 pantano, 1 isla y 2 bosques para evitar ser víctimas de nuestro propio magus o del hate de tierras que seguro nos encontraremos con 8 fetch para buscar lo que necesitemos en cualquier momento (todas buscan verde, al principio llevaba 2 polluted delta, pero el acceso a los bosques es lo más importante)

Unas cuantas duals para toda la familia y la Volrath, para esas partidas que se alargan más de la cuenta y tenemos chicha en el grave. Su sinergía con el Shriekmaw asusta :P

Las cartas que nos buscaremos y porqué:

- Eternal Witness: Llevamos 2 copias porque esta carta nos puede ayudar a rescatar survivals sobretodo, y porqué al ir en pareja se suelen reciclar entre sí. Aumentan nuestra recursividad y mejoran con la volrath.

- Squee: Para poder buscarnos algo cada turno o para mantener la masticore

- Rofellos/quirion ranger: Suelen ir de la mano, y es que generando unos 5-10 manas entre ambos podremos colar casi todas las amenazas que queramos, con el límite de nuestra imaginación.

- Man-o-war: Tiene 2 funciones, la más importante es evidentemente subir bloqueadores, atacantes o monstruos (aka tombstalker, trituradores rurales y exaltados, entre otros (alguien ha dicho Iona? XD)). La segunda pués para volver a jugar un Big Game Hunter, Testigo...

- Anger/Wonder: Si queremos ser eficientes a la hora de bajar un trygon o un rofellos qué mejor que jugarlos con prisa? La Wonder hace que nuestras criaturas vuelen, que siempre es de agradecer.

- Magus of the Moon: Últimamente lo veo menos efectivo que de costumbre, pero siguen habiendo pairings contra los que es partida si no se lo sacan de encima.

- Big Game Hunter / Shriekmaw: El primero es bastante circunstancial, pero en el formato de los tarmos le solemos sacar partido. La posibilidad de jugarlo con Madness a través de la survival es muy sexy. El Shriekmaw simplemente es Dios en esta baraja.

- Trygon Predator: otro bicho estrella y el único que vuela de base. Lo veo bastante mejor que el Viridian Zealot en esta baraja, aunque tiene la posibilidad de caer ante removal del contrarío.

- Viridian Shaman: Otra que podría ser un Trygon, pero hay veces que necesitas reventar algo lo antes posible y no tienes haste. Su inclusión es quizás la más discutida. Que nadie me diga que me ponga el orangután xD.

- Loaming Shaman: aquí estaba el Viridian Zealot. Lo empecé a jugar de side, el problema es que todo el mundo se espera odio en el G2/3. A pesar de que a Threshold no se la gana dejándole sin grave, ayuda, para que negarlo. También le podemos dar algún susto a Loam, Drege (sobretodo), Rocks, Survivals…

- Sower of Temptation: Otra carta estrella de remontar partidas. Nunca sabes cuándo te bajaran un 20/20 indestructible… Pon una Sower en tu vida (sé que esto te gusta, Drow ;-))

- Razormane Masticore: Pués sí, me daba envidia Buffon matando Merfolks y demás agro con este tanque y me dio por probarlo. He de reconocer que pensaba que lo desecharía enseguida y ha acabado siendo una de las mejores bombas que podemos jugar. Si os da por testear el deck, tener en cuenta que la habilidad de soltar mamporros se dispara en la fase de robar, por lo que lo podemos bajar vía Vial en nuestro mantenimiento para no tener que descartar (aunque el Squee también ayuda en estos menesteres).

Si no me dejo nada paso al banquillo:

- 2 Krosan Grip: No se puede dejar al trygon solo ante el peligro.

- 4 Chalice of the Void: Los suelo intercambiar por los pollos contra combo o chispas, 2 de los peores pairings que nos pueden plantar.

- 3 Tormod’s Crypt: La otra opción sería la trampa de Zendikar, independientemente algo hay que llevar contra Drege, Loam, Enchantres, Astral Slide (arggg! XD)

- 3 Spell Pierce/Hydroblast: Esta indecisión me llevará a la locura. Las hydroblast sirven para Goblins, Barajas bicheras con rojo, burn, loam a malas… y los spell pierce contra combo, control, burn… De todas maneras me da que de los pairings mencionados lo peor es combo, así que apuesto por los spell pierce. Ambas tienen el problema que se comen nuestros cálices de 1 que también banquilleamos, lo cual es una incongruencia que aún no he resuelto. >_<

- 1 Vexing Shusher: Éste es tan bueno que también podría entrar en el main, quizás en lugar del Loaming Shaman si creemos que le sacaremos más partido.

- 1 Llawan: Le hacemos un hijo a merfolks si se la colamos, minipunto para el equipo de los Spell Pierce XD.

- 1 Goblin pyromancer: Goblins a mí. Muahaha.


Bueno, si habéis llegado hasta aquí, gracias y ya no os torturo más.


Sayo, Dibenzopiceno